Þann 18. nóvember 2003 var rafræn íþrótt skráð sem 99. íþróttaviðburðurinn sem opinberlega var hleypt af stokkunum af Íþróttastjórn ríkisins.Nítján árum síðar er samkeppnishæf rafíþróttaiðnaður ekki lengur blátt haf, heldur efnilegur nýmarkaður.
Samkvæmt gögnum sem Statista, þýskt gagnafyrirtæki hefur tekið saman, er gert ráð fyrir að alþjóðlegur e-íþróttamarkaður muni ná 1,79 milljörðum dala í tekjur árið 2022. Gert er ráð fyrir að samsettur árlegur vöxtur fyrir 2017-2022 verði 22,3%, með meirihluta teknanna koma frá óvinsælum vörumerkjastyrkjum.Rafrænir íþróttir hafa orðið þungamiðja markaðssetningar margra vörumerkja.
Rafrænar íþróttir eru jafn fjölbreyttar og hefðbundnar íþróttir og áhorfendur þeirra líka.Markaðsfræðingar þurfa fyrst að skilja flokkun rafrænna íþróttaaðdáenda og mismunandi rafrænna íþróttasamfélaga, til að ná betri markaðssetningu. Almennt séð er hægt að skipta rafrænum íþróttum í leikmann til leikmanns (PvP), fyrstu persónu skotleikur (FPS), alvöru -Tímastefnu (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), gegnheill multiplayer online hlutverkaleikur (MMORPG), o.s.frv. Þessi mismunandi e-íþróttaverkefni hafa mismunandi markhópa, en hafa einnig mismunandi e-íþróttateymi.Finndu aðeins sama markhóp og teymi með markaðsmarkmiðið og framkvæma síðan nákvæma markaðssetningu, þá er hægt að ná betri árangri.
Með mikilli þróun rafrænna íþrótta, að teknu rafíþróttaverkefni League of Legends sem dæmi, hafa þekkt vörumerki á ýmsum sviðum eins og Mercedes-Benz, Nike og Shanghai Pudong Development Bank komið inn á skrifstofuna til að styrkja viðburðinn .Margir halda að aðeins hið þekkta vörumerki geti styrkt, en það er ekki rétt.Smærri vörumerki eru fullkomlega fær um að byggja upp sín eigin rafíþróttateymi og bjóða nokkrum þekktum leikmönnum að ganga til liðs við sig til að auka áhrif sín.
Eftir því sem rafræn íþróttaiðnaðurinn kemur inn á almenning hefur markaðssetning rafrænna íþrótta laðað að sér fleiri og fleiri vörumerki.Fyrir vörumerki og markaðsleiðtoga þarf meiri eftirfylgnihugsun til að kanna stöðugt nýjar leiðir í markaðssetningu rafrænna íþrótta, til að hafa nægan styrk til að skera sig úr í sífellt fjölmennari markaðssetningu rafrænna íþrótta.Það mikilvægasta er að notendur rafrænna íþrótta eru aðallega ungt fólk, ef þú vilt þróa vörumerki unga markaðarins skaltu prófa meira rafræna íþróttamarkaðssetningu, þeir fyrstu til að keppa um markhópinn.
Leikjastóller afleiða rafrænna íþrótta, leikjafyrirtæki þurfa að byggja upp sambýlissamband milli vörumerkisins og rafrænna íþróttaefnisins, sýna betur hagnýta atriði og atriði vörumerkisins eða vörunnar sjálfrar, tengjast betur áhorfendum og koma vörumerkinu á framfæri með góðum árangri. skilaboð um „við skiljum þig“ til ungra neytenda.
Birtingartími: 22. nóvember 2022